- De laatste jaren komen er regelmatig dure en gehypete games op de markt die vervolgens toch mankementen vertonen.
- De geflopte lancering van Cyberpunk 2077 afgelopen december is daarvan het meest recente voorbeeld.
- Toch blijft de gamesindustrie volop inzetten op de voorverkoop, omdat het een aantrekkelijke manier is om nieuwe spellen te financieren.
- “Ik zou mensen adviseren om geen pre-orders te doen, tenzij je echt enorm fan bent van een bedrijf”, aldus gamejournalist Len Maessen.
Cyberpunk 2077, Fallout 76 en No Man’s Sky. Drie langverwachte games, drie verschillende gamestudio’s, vijf jaar tijd en één ding gemeen: ze stelden stuk voor stuk teleur bij de lancering.
Elk van deze dure, gehypete en vooraf volop bestelde spellen was vlak na de release praktisch onspeelbaar door in de game aanwezige fouten. Dat terwijl ze in de voorverkoop vaak al honderdduizenden, zo niet miljoenen keren waren verkocht, en gamers stonden te springen om hun virtuele vertier.
Het gevolg? Reputatieschade voor de gamestudio, geldteruggave aan consumenten en doodsbedreigingen voor de ontwikkelaars.
Toch zet de gamesindustrie onverminderd in op de voorverkoop van spellen die nog in ontwikkeling zijn. Met extraatjes zoals een virtueel ruimteschip of thuisbezorgde hebbedingetjes probeerden Hello Games en Bethesda – de gamestudio’s achter respectievelijk No Man’s Sky (in 2016) en Fallout 76 (in 2018) – consumenten te overtuigen hun games voorafgaand aan de lancering te kopen.
Hoewel er van bovenstaande games geen voorverkoopcijfers publiekelijk beschikbaar zijn, is wel bekend dat Cyberpunk 2077 de kroont spant. Het dystopische spel van de Poolse gamestudio CD Projekt Red werd in de voorverkoop maar liefst acht miljoen keer verkocht, goed voor zo’n 480 miljoen euro aan omzet.
Pre-orders bieden zekerheid voor gamebedrijven
Waarom zijn pre-orders zo populair onder gamebedrijven?
Volgens gamejournalist Len Maessen komt dat door de zekerheid die het biedt. “Als je van tevoren weet dat je in ieder geval al acht miljoen exemplaren kan slijten, dan oogt dat lekker naar de aandeelhouders. Bij een game als Cyberpunk betekent dat dat je gelijk al break-even bent op dag één.”
Dat het spel van gamestudio CD Projekt Red na vier jaar ontwikkelen bij de lancering in december nog niet af was, verbaast Maessen niet. Tenslotte hebben andere grote studio’s als Rockstar Games, bekend van de populaire Grand Theft Auto-reeks, ook een jaar of acht nodig voor een nieuwe game in een soortgelijk genre, legt ze uit.
Ook de werknemers van CD Projekt Red zullen niet hebben opgekeken van de fouten die ten tijde van de release nog in het spel zaten. Volgens financieel persbureau Bloomberg gingen de ontwikkelaars ervan uit tot 2022 nodig te hebben om de game af te krijgen.
Dat het onaffe spel toch is gelanceerd komt volgens Maessen door zowel externe druk van aandeelhouders en fans als interne druk van het management. “De hype was enorm, zeker in de afgelopen twee jaar is dat flink opgebouwd. Dan heb je maar één grote baas nodig die torenhoge verwachtingen heeft die z’n bedrijf niet waar kan maken, en dan krijg je dit.”
Volgens medewerkers van CD Projekt Red richtte de gamestudio zich meer op de marketing dan de ontwikkeling van het spel, aldus Bloomberg. Om het spel te promoten, werd onder andere Hollywood-acteur Keanu Reeves ingehuurd.
In aanloop naar de lancering van No Man’s Sky en Fallout 76 werd de hype ook flink aangewakkerd. Hello Games-oprichter Sean Murray en Bethesda-directeur Todd Howard schepten toen niet te realiseren verwachtingen.
Gelimiteerde schade voor gamestudio’s
Een gefaalde lancering betekent lang niet altijd einde verhaal voor een gamestudio. Zo waren er in het geval van CD Projekt Red, met de teruggaven meegerekend, twee weken na de lancering al meer dan 13 miljoen exemplaren van hun spel verkocht.
Wel lopen er twee rechtszaken die mogelijk roet in het eten kunnen gooien. Aandeelhouders claimen dat er sprake was van misleiding over de staat waarin het spel ten tijde van de lancering verkeerde. Met name op de Playstation 4 en de Xbox One bleek de game niet goed te draaien.
Dat aandeelhouders fel uithalen naar het bedrijf hangt samen met de beurskoers. Sinds begin december is de waarde van een aandeel CD Projekt zo’n 45 procent gedaald.
Naast financiële schade is er ook sprake van gezichtsverlies. “Het is niet goed voor hun reputatie om een kapot spel uit te brengen”, zei Alessandra van Otterlo, eigenaar van het vakblad Control voor game-ontwikkelaars, over de release van Cyberpunk 2077 tegen de NOS.
Toch valt een dergelijk debacle te overwinnen. Zo wist Hello Games hun spel opnieuw onder de aandacht te brengen door gestaag de fouten uit de game te halen en te luisteren naar de wensen van hun fans.
Vorig jaar, vier jaar na de release, sleepte No Man’s Sky de prijs voor ‘Best Ongoing Game’ in de wacht tijdens The Game Awards. Deze prijs, die bedoeld is voor spellen die fans blijven belonen met nieuwe content, zorgde voor zichtbare verbazing bij Hello Games-oprichter Murray.
Geen einde aan onaffe games
“Ik denk het wel”, reageert Maessen op de vraag of er altijd onaffe games zullen blijven uitkomen. Volgens haar hangt dit samen met de enorm hoge budgetten die voor dit soort games nodig zijn. “Er zullen altijd gamebedrijven zijn die zoiets hebben van: ‘We nemen het risico en we gaan ervan uit dat we het in de maanden na de release helemaal kunnen afmaken.'”
Toch ziet Maessen wel een mogelijkheid voor bedrijven om flaters zoals Cyberpunk 2077 te voorkomen. Volgens haar zouden ontwikkelaars eerlijk moeten zijn over dat het spel uitkomt met mogelijke fouten. Dat is ook zo bij het early access-genre, waarbij consumenten het spel vroegtijdig kunnen spelen en de gamestudio kunnen voorzien van feedback en financiering.
Over het omgaan met de voorverkoop als consument zegt Maessen het volgende: “Ik zou eigenlijk mensen adviseren om geen pre-orders te doen, tenzij je echt enorm fan bent van een bedrijf en er vertrouwen in hebt dat het wel goedkomt. Maar zelfs dan kan het foutgaan, zoals in het geval van CD Projekt Red.”
Met die oproep sluit Maessen zich aan bij geluiden uit de gamegemeenschap.
Overigens leidt niet elke voorverkoop tot een onvermijdelijke teleurstelling bij de lancering. Zo wist de destijds meest gereserveerde game Destiny in 2014, vlak na de release, de titel van 'Best Game of the Year' in de wacht te slepen tijdens de Bafta-awards – ondanks dat ook dit spel niet alle verwachtingen waarmaakte.